Na de afgelopen drie jaar erop te hebben aangedrongen dat Diablo Immortal exclusief voor mobiel zal zijn, onthulde Blizzard vorige maand dat het de hele tijd aan het bluffen was. Het volgende deel in de helse actie-RPG-serie komt in feite naar pc en zal volgende maand op beide platforms verschijnen.
Dat is precies wat fans wilden. Sceptici hadden aanvankelijk bezwaar tegen de mobiele exclusiviteit van Diablo Immortal, maar velen zijn voor zich gewonnen nu ze weten dat ze de vijanden van Sanctuary het hoofd kunnen bieden met een muis en toetsenbord. Anderen waren bang dat de game niet meer zou zijn dan een uitgeklede Diablo-kloon die voor de mobiele markt is gemaakt, maar zijn nu enthousiast bij de gedachte om de eerste originele Diablo-release in vijf jaar te spelen.
De aankondiging van Diablo Immortal’s pc-poort heeft zeker wonderen gedaan voor het imago van de game, maar het is een goede zaak dat het zijn leven begon als exclusief voor mobiel. Zoals gamedirecteur Wyatt Cheng aan TechRadar vertelt, kon het team door de game voor mobiel te ontwerpen nieuwe ontwerpprincipes verkennen en experimenteren met nieuwe gameplay-concepten die buiten het bereik van eerdere Diablo-titels lagen.
Gladde bewegingen
“Senior gevechtsontwerper Julian Love en ik werkten samen aan Diablo 3, en terug op Diablo 3 wilden we echt affixen hebben [modifiers that grant bonus abilities to your character and enemies] dat speelde een beetje met je beweging’, zegt Cheng.
“Er was één monsteraffix dat we op dat moment wilden doen, maar dat deden we niet, en dat was Icy Ground – het idee dat je een beetje rond schaatst.”
Het is een eenvoudig concept en een concept dat u misschien niet zo bijzonder uitdagend vindt om te implementeren. Platformers zoals Mario, Kirby en Rayman laten spelers al tientallen jaren over gladde oppervlakken glijden, maar Cheng zegt dat Diablo’s traditionele, indirecte controleschema de functie lastig te implementeren maakte.
“Diablo Immortal is waarschijnlijk de meest ambitieuze Diablo-game”
Rod Fergusson
Met spelers die de bewegingen van hun personage besturen door over de kaart te wijzen en te klikken, neemt het autopad van de game het over om de ijzige grond onder hen te compenseren. Je personage wijzen om over een bevroren meer te lopen en te kijken terwijl het spel automatisch voor het gladde oppervlak zorgt, voelt lang niet zo boeiend als om hun bewegingen direct te besturen en je een weg te banen over de toendra.
“Maar met Diablo Immortal,” zegt Cheng, “dachten we: ‘Hé, we weten dat we een mobiel-first game zijn, we zullen de meeste mensen [using] directe controle; laten we doorgaan en de eigenschap Icy Ground toevoegen.’ En nu heb je echt het gevoel dat je op een gladde ondergrond glijdt.”
Vloeistof vechten
Door te ontwerpen voor mobiel kon het team ook spelen met andere gameplay-mechanica. Hiermee konden ze de tactiele interface van een telefoonscherm gebruiken om nieuwe gevechtsfuncties te verkennen die niet compatibel waren met de muis-en-toetsenbordconfiguratie van eerdere Diablo-games.
“We hebben wat ik oplaadvaardigheden noem”, zegt Cheng. “Arcane Wind voor de Wizard is een goed voorbeeld. Je drukt op de Arcane Wind-knop en terwijl je duim die knop ingedrukt houdt, begint hij op te laden. De schade neemt toe naarmate je het langer ingedrukt houdt, en het effectgebied neemt toe. Maar je kunt hem ook richten terwijl hij aan het opladen is. En door dat alles kun je je personage verplaatsen om echt die perfecte opname te maken.
“Dit is iets dat we niet konden doen met slechts een muisinvoer, en dat was dus een kans die we wilden benutten. Dat is ook de reden waarom we WASD-toetsenbordbediening hebben toegevoegd voor mensen die dat wilden kunnen doen.”
Door te ontwerpen voor mobiel kon het team spelen met nieuwe gameplay-mechanica
Diablo Immortal zal de eerste game in de serie zijn die een op WASD gebaseerd besturingsschema ondersteunt, waardoor je je personage met je linkerhand over de kaart kunt bewegen, terwijl je je rechterhand vrijmaakt voor meer ingewikkelde gevechtsmanoeuvres. Dat betekent dat gevechten geen langdurige statische worsteling meer zullen zijn. Je kunt je wapens richten, spreuken opladen en elke slag loslaten terwijl je om je vijanden heen cirkelt voor de best mogelijke positie.
Het is een grote verandering voor de serie. Terwijl Diablo 3 op PS4, Xbox One en Nintendo Switch dit soort directe controle mogelijk maakte door de beweging van je personage aan de analoge stick te koppelen, is er nooit een op WASD gebaseerd besturingsschema geïmplementeerd voor de pc-versie van het spel. Zelfs andere enorme hedendaagse RPG’s, zoals Divinity: Original Sin 2 en Baldur’s Gate 3, zijn langzaam weggegaan van het traditionele aanwijzen-en-klikken-besturingsschema dat het genre al tientallen jaren kenmerkt.
Gelijke platforms
Maar hoewel het maken van een Diablo-game voor mobiel het team wat ruimte heeft gegeven om te experimenteren, zijn er ook een paar uitdagingen ontstaan. Voorraadbeheer is bijvoorbeeld lastig te implementeren wanneer spelers niet met een cursor over items kunnen bewegen om hun beschrijvingen en statistieken te onthullen. Of je Diablo Immortal nu op mobiel of pc speelt, je moet op items tikken om hun beschrijvingen op te halen.
“En dat meteen [makes people go]’Oh, dit is een spel dat is gemaakt voor’ [a] mobile-first client’”, zegt Cheng. “Maar het voordeel daarvan is dat het spel identiek is. Als je heen en weer gaat [between the mobile and PC version], we hebben volledige functiepariteit. Er is geen verborgen functionaliteit die beschikbaar is op het ene of het andere platform.”
Gevechten zullen niet langer langdurige statische worstelingen zijn
Die functiepariteit maakt allemaal deel uit van Blizzard’s poging om Diablo Immortal te presenteren als een volwaardige actie-RPG die naast zijn pc-broers en zussen kan staan. Zoals algemeen directeur van de Diablo-franchise Rod Fergusson zegt, was het belangrijkste doel van het team bij het creëren van Diablo Immortal om een triple-A-ervaring naar mobiele apparaten te brengen; om een mobiele game te maken die niet alleen de eerdere releases van de serie zou evenaren, maar ze zou blijven overtreffen.
“Diablo Immortal is waarschijnlijk de meest ambitieuze Diablo-game die we tot nu toe hebben gemaakt”, zegt Fergusson. “En het is iets waar we erg enthousiast over zijn. Een deel van het gratis te spelen karakter van het spel is: [the] ondersteuning voor het spel als we verder gaan dan de lancering, en we kijken naar nieuwe zones, nieuwe kerkers, zelfs nieuwe klassen. Die zullen allemaal gratis beschikbaar zijn, aangezien we Diablo de komende jaren blijven steunen.”