Worden boeddhistische soetra’s het best ervaren als videogames? Deze gedurfde artiesten spelen alternatieve realiteiten

Toen de Diamond Sutra in het jaar 868 CE werd gepubliceerd, waardoor het Mahāyāna-boeddhisme bij Chinese lezers kwam, anticipeerde de drukker op moderne open-sourcesoftware door expliciet te specificeren dat het boek beschikbaar zou zijn voor “universele gratis distributie”. Wat de uitgever zich niet had kunnen voorstellen, was de licentie die LuYang 1151 jaar later met de sutra zou nemen en het zou reconstrueren als een videogame met de titel Het grote avontuur van de materiële wereld.

De game is gestructureerd als een zoektocht op meerdere niveaus die wordt ondernomen door een superheld in een cartoon-ruimtepak en is ontworpen om intuïtief te zijn voor elke tiener, maar de gameplay ondermijnt systematisch de duurzaamheid en de eigenheid in overeenstemming met de leer van de Boeddha. Op het hoogtepunt, na te hebben ontdekt dat het spel een illusie is, staat de hoofdpersoon tegenover een rivaal die formidabeler is dan welke gewone tegenstander dan ook. De rivaal blijkt de hoofdpersoon te zijn.

Het grote avontuur van de materiële wereld illustreert het potentieel van videogames om mensen onder te dompelen in denksystemen die duidelijk anders zijn dan het dominante westerse gezichtspunt. Dit opmerkelijke vermogen is het onderwerp van: Wereldgebouween nieuwe tentoonstelling in de Julia Stoschek Collection in Düsseldorf.

Zoals curator Hans Ulrich Obrist uitlegt in de tentoonstellingsbrochure, houdt worldbuilding in “het bureau om nieuwe werelden te creëren, niet alleen te erven en te leven binnen bestaande werelden.…. Regels kunnen worden ingesteld, omgevingen, systemen en dynamiek kunnen worden gebouwd en gewijzigd, nieuwe rijken kunnen ontstaan.” Hoewel romans en toneelstukken ook vaak betrekking hebben op wereldopbouw – en het jargon is al sinds het begin van de 19e in gebruike eeuw – games introduceren een mate van interactiviteit die het verschil kan maken tussen getuige zijn van en ervaren van een alternatieve realiteit.

Veel van de werken in de tentoonstelling gaan niet zozeer over het creëren van nieuwe werelden, maar over het verkennen van nieuwe manieren om door de game-industrie vervaardigde rijken te bewonen. Zo kijkt de avatar annex artiest LaTurbo Avedon naar zonsondergangen in games zoals: Tegenaanval en Star Citizen, het documenteren van de standpunten voor anderen om te ervaren. Werkend in de traditie van machinima – de technische term voor films gefilmd in games in plaats van op een geluidsbeeld – heeft Avedon een werk gemaakt dat vraagtekens zet bij de manier waarop games doorgaans worden bedacht door ontwikkelaars en waargenomen door spelers. Zoals Andy Warhols films van nietsdoen (zoals zijn acht uur durende opname van het Empire State Building), Permanente zonsondergang laat zien dat inactiviteit inderdaad erg actief is. Avedon maakt mensen bewust van het feit dat werelden niet hoeven te worden gebruikt zoals de bouwers het bedoeld hebben, dat ze grotendeels zijn gebouwd door degenen die ze bewonen.

Theo Triantafyllidis is ook geïnteresseerd in actie en neemt stilstand als uitgangspunt voor een spel dat hij zelf heeft gemaakt. Gepresenteerd in virtual reality, Pastorale plaatst de speler in eindeloze hectares platteland. Dit rustige landschap kan worden verkend door een enorme Orc te besturen, een wezen dat sterk genoeg is om vrijwel elke rivaal te verslaan, maar geen tegenstanders en bedreigingen heeft. (Het enige andere personage is een luit-platerende geit.) Het is absurd theater in een surrealistische setting: een droomwereld die is gebouwd om de hypercompetitieve technosfeer in vraag te stellen die algemeen als realiteit wordt geaccepteerd.

Natuurlijk hebben sommige kunstenaars een meer rechtlijnige benadering van worldbuilding. In SalaamLual Mayen plaatst de speler bijvoorbeeld in de positie van een vluchteling die een oorlogsgebied ontvlucht. Maar zelfs zogenaamde ‘serious games’ hoeven niet plechtig te zijn. Met Feest op de CAPS, heeft Meriem Bennani een al te alledaags vluchtelingenscenario geanimeerd met fantastische kwaliteiten, gebaseerd op een futuristisch uitgangspunt van reizen per teleportatie. De gevolgen van deze permutatie zijn allesbehalve triviaal. De migranten worden vastgehouden op een eiland in hun gedematerialiseerde staat en worden letterlijk van hun menselijkheid beroofd. Desalniettemin is de CAPS altijd levendig. De vitaliteit komt voort uit de geïmproviseerde gemeenschap van de vluchtelingen.

Als video-installatie gemaakt in een game-omgeving, Feest op de CAPS kan worden gezien als een eigentijdse benadering van de traditionele wereldopbouw in romans en toneelstukken. De kracht zit in het verhaal, dat de opvallende kwaliteiten van de speciaal gebouwde setting benadrukt. Door dit verhaal kan iedereen het eiland bezoeken, maar de kunstenaar is de enige echte bewoner. Het is niet zozeer een wereld als wel een context.

Om een ​​wereld in de ruimste zin van het woord op te bouwen, is een bijna Boeddha-achtige toewijding aan zelfontkenning en onbepaaldheid vereist. De laatste handeling van het bouwen van een wereld is om het los te laten – zoals LuYang heeft gedaan in haar concretisering van de Diamanten Sutra.

Leave a Reply

Your email address will not be published.